接续。

上一篇探讨过的有

  • 产品创意

  • 主要从商业角度探讨了如何判断一个产品及其创意的好坏

  • 产品分析

  • 公司战略

  • 市场态势

  • 竞品状况

  • 用户研究

本篇所续,是建立在上述工作都完成的假设下具体启动项目。

理由是,有且只有在上述工作铺陈下才能确定并保证项目从真正动手前就具有可靠性。

当然可靠性也只能是一定的,毕竟任何有收益的可能都是伴随一定程度的风险。而这,就要看决策层及团队是否愿意冒这个风险了。

本篇涉及有

  • 产品规划
  • 产品设计

产品规划


在明确立项开始,也就意味着战斗是正式打响了。

就像总司令部已经作出了明确的指示和方向,接下来,就要靠其下的单位具体实施了。

所谓规划,私以为即『规定计划』。一场具体的战斗免不了要有战术。而『产品规划』我想即是为此而生的罢。为的就是抓住准确的产品定位并制定战术,以此来找到不论是对于市场还是对于公司团队来说都是可以接受的节奏,去一步步逼近既定目标。

为什么需要节奏?

节奏原本的含义为:是一种以一定速度的快慢的节拍,主要是运用速度上的快慢和音调上的高低把它们组合到一起。

走个路有节奏;跑个步有节奏;打个团有节奏…

我想,对于我们日常对于音乐以外的所说指『节奏』主要是强调的其中『速度上的快慢』这一点。

就拿大家最熟悉的游戏来说

  • 游戏开始了,我们要打的有『节奏』
  • 开局大家乖乖补刀,不能落后发育,强势的可以打出优势。(节奏缓)
  • 让优势路分出优势,争取全局更多发育,将优势扩大。(节奏缓)
  • 优势扩大,差距拉出。开始参团,集中攻陷难点。(节奏一般)
  • 乘胜追击,连续逼团或抓单,持续打击。(节奏快)
  • 推向高地,充分利用碾压优势,不给翻盘机会。(节奏快)
  • 推完水晶。(完)

若是要做个总结,即是『轻重缓急』。

是的,凡事有个轻重缓急。对于一个产品来说也不能例外。因为想要公司和团队拥有无限的财力物力人力是不现实的。哪怕对于我们个人来说,也是没有可能时刻都精力充沛。所以在这样的现实限制下,我们就必须弄清楚什么『轻』什么『缓』什么『重』什么『急』。

而『轻重缓急』又该何从判断?

我想我认识的人里,当然得除去还在喝奶的,没有人不曾经历过考试。而考试中有个常见的策略即是先做自己会的,再做有困难的,最后再看不怎么会甚至完全不会的。

为什么我们会这样来选择解答的顺序?

因为在考试中我们的目的很明确——分数。

围绕着分数这样一个目的,我们选择了能拿到的(即简单题目)(优先级高)就一定要先捏在手,可能拿到的(即中等题目)(优先级中)我们要在前者完成基础上才开始尝试,不太可能拿到的(即难题)(优先级低)我们要在前两者基础上才会尝试甚至丢掉用以为前面可能卡住的地方换取时间。

所以,『轻重缓急』即是要我们能对于将要完成的事情确立『优先级』。相信任何产品都有一个核心的东西,而周围的卫星需求都是围绕着核心需求去运转的。

就像如果没有太阳,周围的 8 大行星也就无从立足了。

而核心需求就是这个『太阳』。

核心需求一般都是来自『产品创意』。因为这是属于产品的亮点。是该排在优先级最高的位置,也就是产品实施的流程中第一个要满足的东西。

之所以用『满足』这样一个词,是因为在先前的『产品分析』的信息支撑下,我们可能会看到,如果先要满足核心需求就得先完其前置需求。好比我要乘飞行机去西藏就必须先走到空港。所以也不奇怪战争时期,总会有许多目标被称作『战术打击目标』,因为这后面藏着更深层次的目的。

就这样,依托满足核心需求为第一位,逐步让行军地图上的战术目标一个个显现出来。综合地理情况(外部市场环境)和自身情况(内部资源团队状况)最终作出取舍得出合理的行军路线,分配资源。是长驱直入,还是迂回前进,都得结合当下现实,尊重现实。

私以为,这就是『产品规划』所要完成的。

当然,这一切都是在理想情况下,具体现实中,在既定研发流程中还会碰到诸多变数,这需要战术层面的决策者执行诸多变通。

写到这里我感觉我是在打仗。

产品设计


好了,战争打响了。

不对,终于拿到地图了。

接下来就是战术细分到设计层面的时候了。

如果说之前的阶段为『司令部』到『军部』,那现在我们就到了具体面对战场的部分了。

到这里,我们会有明确的设计目标和优先级。而现实战场上具体我们应该用怎样的方式去接近并夺取目标,现在落到了设计师的头上。

交互设计

首先,第一次层次的工作是要完成交互设计。

什么是交互?

交互一词铺开即是交流互动。私以为即一方与另一方有交流并会对对方的动作及意图做出反应。

拿电视来讲,这个频道看腻了,我们要换一个,拿起遥控板,找到『下个频道』的按钮,换频道的信号通过遥控发给了电视,电视收到信号作出回应换到了下一个频道。

我们告诉电视我们要换频道看不一样的内容,电视回应我们的意图并换了频道呈现出不一样的内容给我们。

这就是一个简单的交互过程。

为什么要做交互设计?
显然,我们的要让电视换频道这样一个过程是经过设计的。也就是说,设计者预先就预见了这样一个过程,可不是人人都懂那些线路背后的知识,所以设计师提供了遥控板,而如果遥控上没有任何指示引导,我们只能一个个去试,所以设计者又在遥控板上标示出每个按钮的作用,于是我们透过遥控板上特定的按钮就能达到特定的目的。

如若不然,那用户只得自己跑到电视背后复杂的线路里去发送信号了。

设计师做的这一切,就是为了屏蔽这些事物背后复杂的技术,并尽可能提供更简便效率更高的方式让人们可以轻易使用。

私以为一般的来说,交互设计师就像一个复杂技术面向普通民众的接口。

什么是交互设计?
交互设计个人认为就是以为用户提供正确和高效率的引导,使用户能更好更容易的使用复杂的或由复杂技术所驱动的产品为目的的设计。

可在商业层面去看,做到这一点是不够的。

交互设计不光是面向用户的,同时也是面向企业自身的。

所以,并不是说面向用户一面的『易用』就成功了。因为『易用』只是单纯提高了占有率,可并不代表转化率就会被提高。故我们总能看到很多真的是非常好用的产品,可即使这些产品如此这般受人们欢迎追捧,可公司仍然倒闭了。究其原因,问题就处在其只完成了『占有』却找不到『转化』的路。最终入不敷出,屡见不鲜。

交互设计不单单只是针对面向用户的『引导』,同时还针对目的面向企业的『引导』。

面向用户的『易用』就只是『引导』的结果其一。而面向企业目的的『引导』是指针对性的引导用户去消费,即引导用户的转化。

只有做好这两者中的平衡,才能让效益和效果最大化。而不能向一方严重倾斜,否则要么是占有率无法进行转化,要么是根本就拿不到占有率。

所以,交互设计其实是多领域只是交叉的门类。因为要考虑的不单单是人,还有技术,还有市场,还有公司效益。

这一步,是为产品的占有和转化提供更细化的战术和可能。这个骨架目的是为让占有与转化都得以顺利进行。

最终输出了有具体流程的原型。

交互设计属于用户体验设计中的一部分。

而用户体验设计是贯穿在整个流程始终的。

视觉设计
在交互设计完成的前提下,该产品的骨架已然成型了,原型拿下来,就是该给这身骨架穿上衣服的时候了。

顾名思义,视觉设计即是面向人的视觉所做的设计。毕竟对于我们来说,绝大多数的第一手信息都是来自视觉。

你走在街上看见可爱的小女孩你会多看两眼,心想这女孩长大了肯定是更可爱。走在街上看见美丽的姑娘你会多看两眼,心想这姑娘肯定像外表一样洁白无瑕,走在街上看见气质的老妇你会多看两眼,心想这老妇从前肯定也很风光。(别看我,我才不会向你一样四处打望胡思乱想!)

虽说是个玩笑话,但这也足以说明视觉上的效果对于人的吸引以及对其背后判断的影响。

这关乎你的产品在用户还未接触前就是否有欲望要试试。

UI 设计
对于互联网产品也就是 Application 来说,视觉设计主要工作是放在 UI 设计。

UI 即 User Interface 也就是用户界面。

以前我们面对的遥控板就是提供给了我们一个用户界面用以连接简单与复杂的界面。只不过这是物理 UI。

而现今人手一部手机的情况下,在互联网公司中所说的 UI 一般是指以手机为媒介的虚拟 UI。

也正是手机提供的这块可以触摸的屏幕,让 UI 可以逾越物理的限制,变得绚烂多彩。

走到这一步,在交互设计已经完整并确定的情况下,UI 就该上场了。

因为手机的基本形态在业界先驱领导下,现已经是一个相对完整的状态了。

而一个个图标作为 App 的入口早是深入人心。可应用要出现在用户的手机上是需要用户自行选择下载的。而要获得市场占有,先前一步就是需要用户来使用。而用户要使用的前置条件是用户会在茫茫大海中注意到你。由前面打望的玩笑话不难得出,一个手机的图标就像是门面,是用户是否愿意点进来看一看的重要因素,只有当用户会跨进门槛,这之后的事情才会可能发生。

既然是门面,那肯定是经过精心的设计。具体如何,就得按照设计师对于产品的理解来看了。如果说身处大公司,有庞大的产品群的话,那还要按照公司规定的设计规范来约束。小公司也会有自己的一套规范。这个就看大家具体的讨论和选取了。仁者见仁。不是单设计师自己就可以左右的。(等候铺天盖地的修改吧!)

再接下来就是打开 App 后的界面设计了。

关于设计,我想都不是一眼可以弊之的。毕竟不同公司因定位不同所以风格都有差异,产品用途也各不相同。具体的选择也是要经过内部讨论通过的,而不是设计师说要怎样就怎样。

一般来说,一方面要基于在产品研究确定的用户群来考量的,需要照顾到目标用户的审美情趣。这样才能让产品气质更加贴合用户习惯。不然很容易流失用户。流失的理由很简单——『这 App 不符合我气质,不像我一样屌!』另一方面也要考虑的公司整体形象。同时,也要基于产品具体用途,如果一款办公类软件搞得花花绿绿的,那肯定是无法被接受的,因为花花绿绿让办公的人分心,效率降低了。

所以 UI 的设计也是受之前的工作牵制和影响的,一般在完成前面的工作后,都会有对于产品界面风格的大致把握和方向。有基调后具体的实操,就要看设计师的个人功力了。我想这种充满变量的东西没什么好说的了。

总而言之,大概是要做到在合理的基础上最大限度追求赏心悦目吧。

当下在各种设计师展示作品的网站上,我们常能看到令人惊艳的界面,可现实生活中却是极少见到长这样的 App。这个也不难理解。这些展示出来的好看到飞起的界面绝大多数都是飞机稿(即不被采纳的),更多的是设计师自己意淫的结果,所以也就不必在意这期间的差异了。毕竟现实是现实,理想是理想。其实只要稍作观察,抛开好看的一面,绝大多数在交互上都是不成熟不合理的或者是非常局部的很难与其他方面衔接的东西。因为设计师在做这些的时候也有一部分是追求极致的视觉而忽略了设计其实不只有视觉设计,还有交互设计。

当然单纯就视觉设计功底的锻炼还是起有积极的一面的。所以也不必一味谴责。

可有一些『长的漂凉』的东西,却给我第一感觉是——这他妈什么玩意儿?

好在一直以来我对自己的要求相对严谨。

其实从设计师们上传的作品来看,个人感觉近两年设计的潮确实是放缓了。以前时常能看到耳目一新的设计,时而发生变革,而现今随着大量低阶人员的涌入,设计的作品大多都趋于同质化,这就是抄和不思进取导致的后果。不过也从侧面反应了该领域对于中高阶玩家以及创新的需求很大。

关于设计规范以及工作对接

这部分我单独提出来讨论是因为对于设计规范出现的时候及工作的对接我时常一头雾水。

关于『设计规范』

设计规范实际上就是一套完整的对于 UI 的约束。

设计规范中会规定诸如字体大小,控件风格及内容等。为的就是让设计师在进行 UI 设计时能遵照规范,避免因个人风格的掺入导致界面的统一性被破坏。毕竟如果这个界面确定是个圆的按钮,那个界面却是个方的按钮会是人感觉这个 App 很混乱,不专业。

同时,设计规范也是为了让协同工作的效率更高。毕竟,一个产品的团队多不是一个人两个人。人员数目众多。如果这个开发跑来问这里字体多大,那个开发也跑来问同样的问题。这样就会浪费设计师的大量精力去做相同的乏味的无用功。再者,人员变动是常有的事,有时一个产品可能设计师换了一拨又一拨也不是没有可能,而每次变动就意味着工作的交接。所以设计规范的出现就可以很好的解决上述问题。

之前对于设计规范是在哪个环节产生的,我总觉得很矛盾。现在经过写下这一系列的文章的体会和思考。

我以为,设计规范应该是在风格确定后,设计师基于该风格在制作出一定的常用界面后确定下来的。因为如果说设计规范有指导的作用,那么在开始制作 UI 之前就有了个设计规范,显然这是凭空搭建的,不符合设计实际情况的,因为没有人能做到未卜先知,如果说在动手之前就有了设计规范,那就意味着制定这个规范的人已经在脑海里把 App 画了个遍了吧。试问有谁如此厉害,请让我拜他为师。

而如果是在界面做完之后才总结出来,那么又用什么来解决上述中关于字体大小的和人员变动的问题呢?天啊!我是最讨厌和开发人员撕逼的!我也最讨厌一个杂乱无章的项目交接的过程的!我选择死亡!

所以,我想是在风格确立到试绘主要页面后才确立下来的。

当然,设计规范一般来说,是不能轻易修改的,毕竟一改,所有人都要跟着改手里的东西。不过如果大家都对细节有追求,沟通顺利,相信对于设计规范的修修补补也是有的。小的可以。不过大改我看还是留着迭代靠谱。

大厂中,有专门负责这个的人和统一的规范。相对来说,这一块问题不大。设计规范的问题我想多是出在经验初创公司。

其实产品设计完成后再出规范也是有的。不过这种情况多是在初创团队很小,却要扩张的公司吧。也不是说他们在之前的过程中没有规范,不然设计师与开发人员的协作是很困难的,只是说规范很简单,产品也不很复杂,然后人员沟通流畅,也时常做出修改。

关于『工作对接』

设计师其实是夹在一个比较中间的位置。上有产品经理,下有开发人员。工作对接对于这个群体来说,确实是比较痛苦的一件事情。但我想,在今后的工作中,还是以目的为导向的好,实事求是。而与开发人员的对接中,在自身对各种平台规范了解的前提下也需要我于开发方面的基本知识做一些了解,一遍了解他们的疾苦,好在自身上修正。这样也能真正的提高效率。

个人反正是最讨厌撕逼这种浪费时间和精力的事情。


至此,我想就结束掉这两个环节的讨论吧。其实关于设计确实是见仁见智的东西,所以多是逻辑上的跑通,而不是谈及具体设计的操作。毕竟我行此文是为思想层面上的打通而非技术层面的。技术的磨练还是得自身勤加练习。

其实我本可以让文章更加有趣,只是实在精力有限。

本文同样有行文不畅的感觉,未做校正。